Les jeux en salleAprès le repas, des petits jeux sont organisés pour tous les élèves de la 1ère à la 7ème année (tenez donc compte qu’il y a beaucoup de gens, vos personnages ne sont pas seuls au monde !). Des bols de friandises, des pâtisseries, du jus de citrouille et de la bière-au-beurre sont disposés sur les tables tout au long de la soirée.
Il n'y a pas de tours de jeu, l'événement est auto-géré par les joueurs inscrits.Chaque jeu réussi donne des points pour la Maison à laquelle appartient l’élève,
et celui ou celle qui aura accumulé le plus de points à la fin de la soirée se verra attribuer un petit cadeau.Lancer de dés: réussite ou échec?Voici comment procéder pour déterminer la réussite ou l’échec de votre tentative pour un jeu :
- Dans ce sujet, indiquez à quel jeu votre personnage participe.
- Sélectionner l’option : Lancer de dés (vous devez être en mode «
Répondre » et non en «
Réponse rapide » pour avoir l’option.)
- Vous obtiendrez le résultat de jet de dés dans la réponse suivante générée par le mécanisme du forum.
- En fonction du résultat, vous écrivez votre réponse RP dans le sujet RP de l’événement. On ne triche pas : si votre personnage échoue, soyez bon joueur et écrivez qu’il rate sa tentative plutôt que d’ignorer le résultat, ce n’est que pour s’amuser après tout !
Voici les jeux disponibles:Pêcher la pomme : Des pommes flottent dans un bac d’eau et votre personnage doit tenter d’en attraper une avec sa bouche (mains croisées dans le dos, et sans utiliser de magie).
Lancez 1d6, réussite sur un 5 ou un 6
Points gagnés : 5 points
La boîte mystère : Votre personnage doit plonger sa main à l’aveugle dans une boîte et tenter d’y trouver, à tâtons, des petits écussons de Poudlard. Attention aux choses dégeu pouvant se retrouver dans la boîte (vous pouvez imaginer ce que vous voulez, mais notez qu’il n’y a rien de réellement dangereux à l’intérieur)
Lancez 1d6, le nombre obtenu indiquera le nombre d’écussons que votre personnage trouve.
Points gagnés : 2 points par écusson.
Attache la queue du Croup : Jeu semblable à celui Moldu "attache la queue de l’âne". Votre personnage se retrouve les yeux bandés, tourné sur lui-même et il doit tenter d’accrocher la queue du Croup au bon endroit.
Lancez 1d6, réussite sur un 6
Points gagnés : 10 points
Devine la nourriture ou la boisson : Devinez la nourriture ou la boisson qui vous est présentée alors que vous avez les yeux recouverts d'un foulard pour ne rien voir. Tout ce qui est comestible peut être goûté, soyez audacieux!
Lancez 1d6, réussite sur un 5 ou un 6
Points gagnés : 5 points
Jeux d'adresse : Divers jeux d'adresse sont également disponibles tels que: lancer des anneaux sur des chapeaux de sorcière, lancer des fléchettes sur des ballons remplis de morve de troll (attention à ne pas vous faire éclabousser!), tenir le plus longtemps sur un balai enchanté (version sorcière du taureau mécanique?), ou toute autre idée venant de votre imagination!
Lancez 1d6, réussite sur un 5 ou un 6
Points gagnés : 5 points
Il y a également un petit concours ouvert à tous :
Devinez le nombre de dragées.Un grand bocal de verre remplit de dragées surprises de Bertie Crochue est placé dans un coin de la Grande Salle. Vous pouvez indiquer ici un chiffre entre 1 et 2000 pour tenter de deviner le nombre de dragées à l’intérieur. Le personnage trouvant la quantité exacte ou le nombre le plus près remportera le bocal et toutes ses dragées (Attention aux maux de ventre !)
Le GN : Adaptation du Loup-garou de Thiercelieux(Une liste vous sera distribuée au commencement du jeu avec les rôles, qui certes seront connus des joueurs hors RP, mais rappelez-vous que vos personnages ne connaissent que leur propre rôle in game.)
- Le nombre de loups-garous sera déterminé en fonction du nombre de participants ! Une voyante et une sorcière seront choisies au sort en fonction du nombre de participants. Le reste des participants sont des villageois simples. Personne ne connaît les autres rôles, bien évidemment.
- Chaque personnage part dans une direction différente et le jeu commence.
- Le but du ou des loups-garous est de "mordre" tout le monde sans se faire reconnaître. Pour cela, celui.celle qui est loup-garou devra lancer 1d6 et sa victoire sera totale avec l'obtention d'un 5 ou d'un 6, partielle avec un 4 ou un 3 (c'est-à-dire une victoire de justesse), ou bien il.elle aura complètement raté avec un 1 ou un 2 et sera fait reconnaître et/ou démasquer.
- Le but des villageois est de survivre la nuit et de ne pas se faire mordre.
- Le but de la voyante est d’aller demander au Maître du Jeu (un personnage adulte sera choisi en fonction des participants) le rôle d’un joueur en particulier. Si celui-ci est loup-garou, elle peut prévenir discrètement les autres joueurs, mais gare à elle si elle se fait avoir par un autre loup-garou en route !
- Le but de la sorcière est de ressusciter ou non un joueur qui aura été victime d’un loup-garou. Si elle refuse, elle procède au jeu comme les autres, et si elle réussit, le joueur ressuscité revient dans le jeu avec le choix ou non de prévenir les autres sur l’identité du loup-garou qui l’a mordu.
- Si le loup-garou échoue dans son lancer de dés, le villageois en question peut bien évidemment prévenir les autres joueurs de l'identité du loup-garou. Si tous les loups-garous sont découverts, cela met un terme au jeu !
Tout le monde peut bluffer mais personne ne doit mentir (il n'y a qu'un seul loup-garou !)
Après tout ça, nous avons prévu
un autre évènement pour les plus aventureux d’entre vous (nous nous réservons le secret sur ça pour le moment). Disons seulement que cela risque de mettre votre sécurité dans ces couloirs très sécurisés (*tousse*) en jeu ! A vous de voir si vous voulez y participer ou non !